A tradução e os quadrinhos ou o albergue do longínquo na arte sequencial
Dificilmente conseguiria obter um título melhor para este artigo do que este que pego emprestado por vias indiretas do trovador Jaufré Rudel: l’auberge du lontain ou o albergue do longínquo. Digo isso porque a expressão serve tanto para definir os problemas tradutórios quanto para falar do quadro de pesquisa acadêmica na área de quadrinhos no Brasil.
O estudo dos quadrinhos interessa a várias áreas de tradição acadêmica, tais como estudos literários, história, artes visuais, design, antropologia, sociologia e, é claro, tradução, como será tratado. Além disso, a arte sequencial já se consolidou na esfera artística e na indústria cultural, tanto do mundo quanto do país. A primeira publicação brasileira, de autoria do imigrante italiano Ângelo Agostini, se deu em 1869, e a Primeira Exposição Internacional de Quadrinhos, em que os quadrinhos foram considerados pela primeira vez como uma linguagem, em 1951, foi em solo brasileiro. Contudo, a produção de conhecimento acadêmico na área é pouco acessível. Vê-se que a nona e a sétima arte compartilham dum mesmo período histórico, mas esta possui uma quantidade muito maior de material disponível.
Para mudar esse quadro, o Coletivo de Pesquisa em Quadrinhos (CPQ) foi criado por um grupo de alunos do curso de Letras da UFMG com o objetivo de aumentar a divulgação e a produção de conhecimento acadêmico na área. Neste texto, pretendo falar sobre os problemas tradutórios específicos dos quadrinhos, aspecto muito criticado, mas dificilmente conhecido pelos ferrenhos críticos. A abordagem usada será parecida com a abordagem de Antoine Berman em A tradução e a letra ou o albergue do longínquo. Nesse livro, o teórico se propõe a identificar e expor os problemas tradutórios relacionados à literatura. Acredito que os quadrinhos compartilham todos os problemas identificados por Berman, e me proponho a identificar e expor alguns problemas específicos do formato de quadrinhos.
1 – As onomatopeias
As onomatopéias são representações gráficas de sons. Instintivamente, tendemos a pensar que a representação de sons seria mais ou menos similar em todo o mundo. Isso é um engano. As diferenças alcançam níveis absurdos. Tomando como comparação o inglês e português, podemos observar vários níveis de distância. O miado dos gatos é bem próximo, apresenta algumas diferenças na grafia, mas o som é bastante similar: aqui miam miau-miau, e em inglês, meow-meow. Os telefones, por sua vez, já apresentam um distanciamento maior em ambos os aspectos: aqui tocam trim-trim, e em inglês ring-ring. Quando chegamos aos cachorros, aí sim podemos ver uma diferença ainda maior do nosso au-au para o bark-bark deles. Isso não é nada. Na Indonésia, kecipak-kecipung é o som de mãos batendo na água ritmicamente. Uma vez que kecipak-kecipung e tampouco bark-bark representam qualquer coisa para um leitor brasileiro comum, cria-se a necessidade de traduzir as onomatopeias. As soluções de representação ficam a critério do editor. Algumas soluções são a inserção da onomatopeia na arte por alguma fonte simples em tamanho pequeno, notas de rodapé ou ainda a adaptação das onomatopeias. Esta última solução é a que julgo menos interessante, por violar o trabalho autoral. Um kaboom que se torna cabum pode não parecer grave, embora seja uma negação da cultura estrangeira. Contudo, a violação se torna mais evidente ao observar materiais publicados em idiomas que utilizam alfabetos diferentes do nosso, tais como os mangás, em que a presença de onomatopeias é marcante. Adaptar as onomatopeias japonesas reduziria a identidade do trabalho feito pelos autores nipônicos. A página abaixo, retirada do mangá Dr. Slump, apresenta um bom exemplo de onomatopeias feitas no nosso alfabeto e em um dos alfabetos japoneses:

2 – O limite do espaço em balões e na arte
Os balões são as representações gráficas que indicam a fala das personagens, e existem em vários formatos diferentes. Alguns autores optam, inclusive, por usar um modelo em que apenas uma linha indica qual personagem fala, e outros omitem até mesmo a linha, indicando a personagem que fala através da proximidade do texto com a personagem, lembrando um pouco o close captioning, em que as legendas se dispõem na tela de acordo com o posicionamento das personagens. A ausência de balão pode ser um facilitador quando os autores não fazem um trabalho complexo em relação ao posicionamento do texto; entretanto, quando tal é feito, como pode ser visto no trabalho de Ziraldo, a ausência do balão se torna mais um problema.

O mesmo Ziraldo serve como exemplo para o limite de caracteres dentro dos balões, como pode ser visto na imagem abaixo, em que os caracteres chegam a tocar a circunferência do balão. Uma vez que as diferentes línguas apresentam um número médio de caracteres por palavra diferente e possuem particularidades sintáticas, como, na língua francesa, a necessidade de artigo para todos os substantivos, que podem fazer com que ocupem mais ou menos espaço, isso se torna um problema.

Além das falas das personagens e do narrador, há muito texto contido nos desenhos que também têm um limite de espaço muito limitado, como em rótulos de produtos, placas, etc.
3 – O aspecto multisemiótico: imagem e texto
Os jogos de palavras, rimas, trocadilhos, expressões populares, provérbios e afins, que são problemas difíceis de tradução, atingem um nível mais complexo nas histórias em quadrinhos: a presença da imagem. O processo de reelaboração do texto para solucionar os jogos estéticos costuma ser trabalhoso, mas muitas vezes pode ser resolvido por meio de adaptações ou traduções que priorizam o som ou forma das palavras em detrimento do significado. Se o significado das palavras faz alusão ou interage de algum modo com a imagem, tal tradução torna-se ou sem sentido ou diminui as possibilidades de leitura daquele momento específico. As notas de rodapé são soluções tanto mais comuns quanto mais distantes forem as culturas. Alguns jogos com a língua e imagem, como a realizada por Guga Schultze em A Guerra dos Imundos, apresentam problemas de alto grau de complexidade.

Na imagem acima, o jogo com a palavra abstrato e o rato desenhado poderia ser traduzido para o inglês forçosamente como abstrat ou mesmo como abstract, já que uma das palavras em inglês para dar nome ao animal é rat. É importante observar, contudo, que ambas as soluções apresentam características diferentes do texto em português: ao escrever abstrat, violamos a grafia da palavra abstract, e ao escrever abstract, a palavra rat é violada, enquanto em português ambas se encontram escritas como definido pela grafia padrão.

A imagem acima apresenta um problema que poderia ser traduzido com facilidade para o espanhol, em que a expressão se torna chivo expiatório, mantendo tanto o animal desenhado quanto a semelhança sonora com a palavra espionaje (“espionagem”, em espanhol). Para o inglês, entretanto, a expressão é scapegoat, o que poderia criar um jogo com a palavra escape (“escapar”, em português), mas que não se assemelha ao som de spying (“espionagem”, em inglês).
Como se pode ver, o albergue da nona arte é mesmo muito, muito longínquo, mas por meio deste e de outros textos, pretendemos conhecê-lo melhor.
Yuri Riccaldone é aluno do Curso de Letras, bacharelado em Inglês e membro da diretoria do Coletivo de Pesquisa em Quadrinhos da UFMG. Revisão de Aline Sobreira.





